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Tejiendo Redes de Conocimiento Educativo para fortalecer el área de español a través del Juego en estudiantes de primaria.

Name(s): Andrea Duran Villamizar

Campus: UNAD

Maestría en Educación- Aprendizaje Rizomático 

Project Abstract: El proyecto implementa una estrategia didáctica innovadora que teje redes de conocimiento a través de métodos colaborativos y basados en el juego. Se apoya en el aprendizaje rizomático para conectar conceptos y experiencias, favoreciendo una comprensión profunda del idioma español. La incorporación de tecnologías digitales y actividades interactivas ha impulsado notablemente la participación y el rendimiento de los estudiantes. En conjunto, la estrategia promueve un ambiente de aprendizaje dinámico y adaptable a las necesidades de cada alumno. 


Keywords/Tags: Aprendizaje Rizomático, Redes de Conocimiento, Educación Primaria, Español, Juego Pedagógico, Innovación Educativa, Recursos Digitales, Colaboración

 

Instructional Delivery: Presencial (In-class), con posibilidad de adaptación a modalidad híbrida 

Pedagogical Approaches: Flipped Classroom (clase invertida), Peer Instruction (instrucción entre pares) y Aprendizaje Basado en Juegos 

Class Size: Aproximadamente 20–30 estudiantes 

INTRODUCCIÓN: 

A través de esta estrategia, se busca no solo mejorar el rendimiento académico, sino también fomentar habilidades clave como la creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico en estudiantes de primaria, así mismo este enfoque rizomático permite que el aprendizaje se expanda como una red viva, integrando experiencias diversas y promoviendo una educación integral que responda a los desafíos de las generaciones actuales.

La propuesta se apoya en herramientas didácticas y tecnológicas, que no solo enriquecen la experiencia de aprendizaje, sino que también personalizan el proceso para adaptarse a los estilos y necesidades individuales de los estudiantes. Estas tecnologías permiten crear un entorno dinámico y motivador, promoviendo la interacción significativa y el trabajo en equipo.

En este ámbito he desarrollado un interés profundo en explorar estrategias innovadoras que transformen el proceso de enseñanza-aprendizaje, en el contexto, presento una estrategia didáctica diseñada para fortalecer las competencias de comprensión lectora en estudiantes de sexto grado, integrando el aprendizaje rizomático como eje central. Inspirada en la metáfora del rizoma, esta metodología fomenta un aprendizaje descentralizado, colaborativo y adaptativo, donde los estudiantes se convierten en protagonistas activos de su desarrollo educativo.


OBJETIVOS:

Los objetivos de la estrategia didáctica incluyen facilitar la comprensión de conceptos, promover el aprendizaje autónomo y desarrollar habilidades críticas. Ayudan a orientar el proceso de enseñanza hacia resultados específicos, asegurando que los estudiantes puedan aplicar su aprendizaje en contextos reales.

RUTA DE APRENDIZAJE

El aprendizaje rizomático es un modelo educativo flexible e interconectado, inspirado en la forma en que crecen los rizomas, plantas que se extienden en múltiples direcciones sin un centro definido. 

Este enfoque fomenta la creatividad, la colaboración y la conexión constante entre ideas y personas, cada niño interactúa en actividades creativas y participativas.

La flexibilidad permite que cada estudiante explore según su propio ritmo y estilo de aprendizaje.

Los nodos de colaboración que se evidencian en el trabajo grupal y en la interacción con sus compañeros y la docente.

Este enfoque rizomático no solo enriquece el aprendizaje de los estudiantes, sino también fortalece sus habilidades de colaboración y creatividad, preparándolos para enfrentar desafíos en un mundo en constante cambio


Recursos Clave para Implementar la Estrategia

Humanos: Docentes de lengua española y apoyo de familiares o comunidad educativa.

Didácticos: Tarjetas ilustradas, libros, revistas y herramientas digitaleS

Tecnológicos: Dispositivos electrónicos para crear videos o presentaciones interactivas

EVALUACIÓN

Evalúar cómo los estudiantes interactúan, participan y colaboran durante las actividades lúdicas.

Utilizare una tabla sencilla para documentar avances específicos, como creatividad, participación y habilidades de trabajo en equipo.

Al finalizar cada fase, los estudiantes completan una ficha con preguntas como:

  • ¿Qué aprendí hoy?
  • ¿Qué fue fácil o difícil?
  • ¿Cómo colaboré con mi grupo

Después de cada sesión, brinda comentarios específicos para reforzar logros y áreas de mejora.

Los estudiantes exponen los productos finales, como historias, juegos o actividades creadas durante el proyecto. 

Evaluando aspectos como claridad, creatividad y conexión con los objetivos del proyecto.

los estudiantes califican el trabajo de sus compañeros usando rúbricas sencillas adaptadas al nivel de primaria.

Los grupos presentan su resultado estrella una dramatización

Reflexión

La integración del juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje demuestra ser una metodología altamente efectiva para fortalecer competencias en el área de español. Los estudiantes se involucran de manera activa, disfrutan el aprendizaje y desarrollan habilidades clave como la creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico.

A través de actividades lúdicas y creativas, los estudiantes no solo adquieren conocimientos, sino que también los contextualizan y aplican en entornos reales. El enfoque colaborativo fomenta el trabajo en equipo, la empatía y el respeto por las ideas de los demás.

La combinación de recursos didácticos, tecnológicos y humanos en la estrategia potencia el aprendizaje. Aplicaciones interactivas, herramientas digitales y dinámicas grupales se complementan para enriquecer la experiencia educativa.

 El proyecto no solo aborda objetivos académicos, sino también habilidades socioemocionales, como la autoconfianza, la comunicación asertiva y la reflexión personal, elementos esenciales en su formación integral.

 El diseño rizomático y dinámico permite que la estrategia se adapte a las necesidades y contextos específicos, facilitando su implementación en diferentes entornos educativos.

Permite Incorporar métodos de evaluación formativa y sumativa asegura un seguimiento adecuado del proceso de aprendizaje, valorando tanto los productos finales como el desarrollo durante cada fase de la estrategia.


Bibliografía

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García Parra, J. C. (2023). El aprendizaje basado en problemas como innovación educativa en el área de matemática en el subnivel elemental de educación básica [Tesis de maestría, Universidad Técnica del Norte]. http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/13478


Sesiones Didácticas

Fase 1: Exploración Creativa

Objetivo: Introducir a los estudiantes en el mundo de las historias y estimular su imaginación.

Actividad: Juego de “La Caja Mágica de Historias”. Los niños extraen tarjetas con palabras clave (personajes, lugares y objetos) que servirán como base para crear historias.

Recursos: Tarjetas ilustradas, una caja decorada y material para escribir o dibujar.

Duración: 1 hora, dividividida la sesión en bloques (20 minutos para explicar y explorar; 30 minutos para crear historias; 10 minutos para compartir).

Fase 2: Construcción de Redes


Objetivo: Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo mientras profundizan en la actividad creativa. 

Duración: 1 hora.40 minutos a la creación y 20 minutos a la puesta en común. 

Actividades: Los equipos unen sus historias para crear una “superhistoria”. Utilizan recursos como dibujos, elementos visuales o incluso representaciones teatrales.

Fase 3: Aplicación en Contexto

Duración: 2 horas, 90 minutos para la planificación temática y 30 minutos para el desarrollo del juego.

Objetivo: Relacionar las historias creadas con temas educativos de autores literarios.

Actividad: Vincular las historias generadas a contenidos curriculares (diseñar una historia en torno a autores literarios), recreando escenarios para fortalecer estos espacios.

Recursos: Poemas, libros, articulos de autores, Herramientas didácticas digitales (videos o aplicaciones educativas).



Fase 4: Reflexión y Evaluación  Duración: 45 minutos. 20 minutos para la presentación y 25 minutos para reflexionar y evaluar.

Actividades: Cada equipo presenta su historia desarrollada, se realiza una autoevaluación y coevaluación utilizando dinámicas como calcomanías o emoticones.